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Oculus sigue robando especialistas en realidad virtual a Valve

Cuanto más leíamos sobre la estrecha relación entre Oculus VR y Valve, más convencidos estábamos de que los creadores de Steam y Half-Life eran poco menos que socios tecnológicos en el desarrollo de Rift. Al final los lazos entre ambas compañías han resultado ser algo más laxos de lo que sospechábamos, con Valve desarrollando su propio sistema alternativo de realidad virtual, pero posiblemente que Gabe Newell y compañía hubieran deseado marcar mejor las distancias si nos atenemos a la fuga de cerebros que está experimentando.

Acto seguido de que se supiera que Michael Abrash, jefe de realidad virtual de Valve, fichaba por Oculus VR justo después de ser adquirida por Facebook, Aaron Nicholls, que durante dos años estuvo trabajando en sistemas de RV para la casa de Gordon Freeman, ha anunciado su marcha a Oculus a través de un tuit. Posteriormente la propia Oculus ha confirmado que Nicholls se sumará a su equipo de Investigación y Desarrollo. Hasta su marcha de Valve, Nicholls estuvo ocupado en la investigación de "una amplia gama de consideraciones perceptuales y físicas necesarias para otorgar la sensación de presencia bajo realidad virtual".

El Facebook de mañana imaginado a través de Oculus Rift (vídeo)

¿Tendremos que entrar a Facebook cada vez que queramos usar Oculus Rift? ¿Funcionará la puntuación de su tienda de juegos a base de pulgares hacia arriba? La compra de Oculus VR por Facebook tal vez haya servido para garantizar la supervivencia de la firma más puntera involucrada en la creación de dispositivos de realidad virtual, pero también para llenar nuestra mente de dudas. Una cosa está clara: Facebook no se conforma con los videojuegos, y de hecho está dispuesta a adaptar su plataforma a las gafas de Oculus. Qué tiene exactamente Facebook en mente es la pregunta del millón.

Los chicos de Chaotic Moon, el estudio responsable del drone policial incapacitante CUPID y el monopatín controlado por la mente Board of Awesomeness, han metido el overdrive para imaginar las posibilidades de la adquisición que ha revolucionado la actualidad informativa de la semana, dando forma a una página de Facebook imaginaria capaz de alternar entre una interfaz 2D en tu PC a convertirse en todo un mundo virtual tan pronto como activas tu Rift. Usando las gafas de Oculus en combinación con un Leap Motion, el usuario es capaz de entrar una tienda virtual, coger un bolso con sus propias manos, inspeccionarlo y, por supuesto, adquirirlo.

¿Nos acercamos por fin al auténtico mundo virtual vaticinado en los años 80 y 90? Lo cierto es que nos sorprendería muchísimo que Facebook tuviera ya un prototipo tan desarrollado en sus manos, pero no nos negarás que la idea es intrigante.

El jefe de realidad virtual de Valve se fuga a Oculus

No todo el mundo se ha tomado la compra de Oculus VR por parte de Facebook tan a la tremenda como Notch. Algunos desarrolladores incluso se muestran entusiasmados ante la idea de que una compañía de insondables recursos técnicos y económicos como Facebook haya decidido apostar por la realidad virtual como plataforma de consumo de medios, y una de estas personas es Michael Abrash, a la sazón exresponsable de realidad virtual de Valve y ahora Científico Jefe (sí, ese es un cargo real) de Oculus VR.

Abrash es un desarrollador de perfil profundamente técnico. Su currículum refleja aportaciones en Quake y Windows NT, pero también en la arquitectura Larrabee de Intel. En el año 2011 fue contratado por Valve para trabajar en nuevos proyectos, y allí, bajo la supervisión de Gabe Newell, ha estado trabajando en la creación de su iniciativa de realidad virtual y en proyectos todavía inéditos (si no cancelados) como su ordenador wearable.

Primeras reacciones a la compra de Oculus: Notch cancela su adaptación de Minecraft, otros desarrolladores mantienen su interés

Notch cancela su versión de Minecraft
Era evidente que una noticia del peso de la compra de Oculus VR por Facebook iba a causar un auténtico terremoto entre la comunidad desarrolladora, y Minecraft ha sido la primera baja. Markus "Notch" Persson, padre espiritual del celebérrimo (y rentabilísimo) videojuego, ha anunciado que ha cancelado el acuerdo que tenía para lanzar una versión de Minecraft especialmente adaptada para su uso con las gafas de realidad virtual de Oculus.

Se da la circunstancia de que Notch fue uno de los primeros inversores de Oculus (además de uno de sus mayores fans), habiendo aportado 10.000 dólares cuando la compañía todavía no era conocida por nadie, pero en lugar de sentirse entusiasmado con la noticia, ha hecho pública la cancelación de Minecraft para Oculus, no sin añadir que lo hace porque Facebook le da grima. Su opinión ha sido ampliada en un largo mensaje publicado en su blog personal:

Facebook no es una compañía de entusiastas tecnológicos que hayan crecido en la comunidad. Facebook no es una compañía de tecnología para videojuegos. El historial de Facebook muestra que se preocupa por aumentar el volumen de usuarios y por ninguna otra cosa que no sea aumentar el volumen de usuarios. Hay gente que ha hecho juegos para plataformas de Facebook antes, y si bien al principio han funcionado estupendamente, se encontraron en una situación muy desafortunada cuando Facebook cambió con el tiempo la plataforma para amoldarla mejor a la experiencia social que intentaban crear.

No me malinterpretes, la realidad virtual no es mala para "lo social". De hecho, creo que lo social podrían ser uno de los grandes campos de aplicación de la realidad virtual. ¿Ser capaz de sentarte en un salón virtual y ver el avatar de tu amigo? ¿Asistir a una reunión de negocios? ¿Cines virtuales donde te sientes como si estuvieras viendo realmente la película con tu amigo que está a siete zonas horarias de distancia?

Pero no quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos.

Oculus VR desdice a la ITA y asegura que no quiere saber nada de la primera asociación de realidad virtual

Hace apenas cinco días se anunció la formación de la Immersive Technology Alliance, una asociación de empresas comprometidas a promover la realidad virtual como una nueva forma para consumir nuestro contenido multimedia favorito. Oculus VR se encontraba en la lista de socios fundadores, a pesar de que la firma que está capitaneando esta revolución en potencia no había realizado declaración alguna. Hasta ahora. Oculus VR nos ha sorprendido con un comunicado en el que indica que en realidad no tiene nada que ver con la ITA. Sus palabras con tan correctas como directas al grano:

Hubo una confusión el 13 de marzo sobre si Oculus era un miembro de la Immersive Technology Alliance. Hemos hablado con los líderes de la ITA y aclarado que no somos ni hemos sido un miembro del grupo. Apreciamos que la ITA se haya apresurado a corregir su sitio web y sus medios para reflejarlo.



¿Habrá más miembros en la misma situación? ¿Será todo un montón de humo? EA y Technical Illusions siguen a bordo, aunque durante el primer encuentro de la ITA con motivo de la Game Developers Conference 2014, Neil Schneider, director de la asociación, dio comienzo al evento con una larga y amarga crítica a Oculus por desligarse de la ITA, anteriormente conocida como Stereoscopic 3D Gaming Alliance. Su opinión también ha quedado plasmada en forma de comunicado:

EVE: Valkyrie se lanzará en exclusiva para Oculus Rift (que además ayudará a publicarlo)

EVE: Valkyrie se lanzará en exclusiva para Oculus Rift (que además ayudará a publicarlo)
A estas alturas seguro que conoces EVE:Valkyrie, la demo con la que los chicos de Oculus andaban mostrando durante el pasado CES las bondades de Crystal Cove para eliminar el motion blur. El caso es que estas primeras pinceladas han dado tan buen resultado que hoy se ha anunciado que el juego se lanzará como un título exclusivo para el estreno de las famosas gafas de realidad virtual. Según podemos leer en la web de la casa, Oculus ha llegado a un acuerdo con la desarrolladora CCP Games para publicar de manera conjunta este juego de batallitas espaciales como el primer título "triple A" de la plataforma.

Esta colaboración no se trata de un acuerdo aislado, ya que los lazos entre ambas empresas se remontan a la campaña de Oculus Rift en Kickstarter. Es por ello que cuando CCP anunció el pasado agosto sus planes de desarrollar dicha demo como un juego independiente (tienes su trailer tras el salto), estaba claro que miraba de reojo a las gafas de realidad aumentada. Por aquel entonces, la firma incluso se aventuró a fijar su estreno comercial para este 2014, una cifra algo vaga pero que al fin y al cabo coincidía con los pocos detalles que había sobre el lanzamiento de las Rift. Ahora cuadra todo mucho mejor.

Valve ayudó a Oculus a desarrollar su prototipo Crystal Cove

No era un wearable al uso, pero probablemente el nuevo prototipo de Oculus Rift fue una de las novedades más importantes de este pasado CES 2014. Sus importantes mejoras a nivel de calidad de imagen e inmersión han capturado la imaginación de los seguidores de Oculus e inspirado a los desarrolladores que todavía trabajan con los kits de desarrollo actuales, pero lo que no sabíamos es que Valve metió mano en el prototipo Crystal Cove para refinar sus prestaciones.

Michael Abrash, uno de los líderes del departamento de I+D de Valve, ha explicado durante la conferencia Steam Dev Days que su compañía colaboró con la gente de Oculus en algunas las nuevas características de seguimiento incorporadas en Crystal Cove, que como ya te contamos combina sensores en el casco y una cámara externa para calcular con gran precisión los movimientos de la cabeza del usuario.

¿Y qué hace Valve ayudando a Oculus? ¿No se supone que iba a lanzar su propio casco de realidad virtual para explotar las últimas funciones 3D añadidas a Steam? Esas son unas preguntas tan válidas como sorprendentemente fáciles de responder.

Oculus ya trabaja en sus futuros juegos bajo la batuta de Carmack

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¿De verdad creías que John Carmack iba a abandonar la creación de videojuegos tras abandonar id Software? Si Armadillo Aerospace no pudo poner fin a su pasión, mucho menos iba a permanecer alejado de ellos ahora que se encuentra trabajando para una de las start-ups más envidiadas y con mejores perspectivas del sector. Además de supervisar el desarrollo del SDK de Oculus Rift, el co-creador de Wolfenstein, Doom y Quake tiene por misión imaginar y probar nuevas formas de mostrar el potencial de las gafas de realidad virtual más populares del momento, evitando así la dependencia de otras compañías para crear demos. Pero como ha dado a entender Brendan Iribe en el CES, las atribuciones de Carmack en Oculus van más allá.

De acuerdo con el CEO de la compañía, John Carmack "está trabajando con un montón de tecnología excitante, pero su corazón, su espíritu y su historia están ligados al desarrollo de videojuegos". Esta dualidad está lejos de ser un problema para Oculus. Al igual que Epic Games, cuyo negocio gira alrededor de Unreal Engine y de los juegos con los que publicita su potencial entre desarrolladores y usuarios, Carmack ha de crear la tecnología necesaria para demostrar empíricamente que Oculus Rift marcará un antes y un después en el mundo de los videojuegos. "Esa siempre ha sido la filosofía de Epic. Y es lo que les ha permitido hacer lo que están haciendo. Ciertamente fue la filosofía de id. Ha sido la filosofía de John Carmack; has de usar tus propios productos y desarrollar también contenido interno".

Oculus Rift dice adiós al motion blur, se actualiza con tecnología OLED y mejora su orientación espacial

Oculus Rift dice adiós al motion blur, se actualiza con tecnología OLED y mejora su orientación espacial
"¿Dónde está Oculus Rift? ¡Seguro que también tiene algo en el CES!", preguntaban algunos cuando expusimos las novedades que sin duda iba a depararnos esta edición de la feria. Bien, aquí lo tienes. El casco de realidad virtual más exitoso hasta la fecha (¡y ni siquiera es aún un modelo de producción!) tiene una nueva variante en Las Vegas aún más sofisticada.

Este modelo 2014, llamado Crystal Cove (Ensenada de Cristal en español), está basado en el prototipo exhibido el año pasado en el E3, pero cambiando la tecnología LED del original por OLED e incorporando ahora una cámara externa y unos marcadores (los puntitos blancos del visor) para que sea posible capturar tu situación en un espacio tridimensional. Con todo, probablemente la mejora más importante no es visible a los ojos de los espectadores: Oculus Rift ha eliminado el motion blur, que es uno de los principales obstáculos para disfrutar con este tipo de dispositivos.

No habrá versiones separadas de Oculus Rift para Android y PC; la misma unidad valdrá para todos tus dispositivos

No habrá versiones separadas de Oculus Rift para Android y PC
Si ya te veías en la difícil tesitura de tener que escoger entre comprar la versión para Android de Oculus Rift o la de PC, respira tranquilo: solo habrá una versión comercial de las gafas de realidad aumentada, y será compatible con ambas plataformas.

Brendan Iribe, CEO de Oculus, ha querido desmentir a Engadget ciertas informaciones publicadas recientemente en internet en las que se señalaba que su compañía lanzaría una versión de Oculus Rift para equipos Windows y otra para Android, algo que no sucederá. "Ofreceremos un único Oculus Rift que se conectará a múltiples dispositivos distintos", comenzando por ordenadores personales (Windows, Mac o Linux) y más adelante también con teléfonos y/o tablets.

Uno de los motivos por el que el soporte de dispositivos móviles será bastante limitado de forma inicial es lógicamente la falta de "músculo". Ni tablets ni teléfonos tienen ahora mismo la potencia gráfica necesaria para mover las pantallas de Oculus, aunque eso no quiere decir que no se puedan hacer cosas interesantes o que Oculus vaya a demandar potencia Kepler en formato de bolsillo. Según Iribe, no parece que vaya a ser necesario usar la capacidad de procesamiento brindada por Project Logan o chipsets comparables para usar Rift en conjunto con dispositivos portátiles, indicando que sus gafas pantalla deberían funcionar sin problemas "en un chipset más próximo" que el de NVIDIA.

Carmack confirma un nuevo kit de desarrollo de Oculus Rift e imagina una versión de consumo con Android

Carmack confirma un nuevo SDK de Oculus Rift e imagina una versión de consumo con Android
La gente de Oculus tiene ahora mismo pocas ganas de experimentos. En estos momentos su máxima prioridad es acelerar el desarrollo de las herramientas de creación de software para sus gafas de realidad virtual de cara a su futuro lanzamiento como modelo de producción en masa, y si no hace tanto presentaron la versión Full HD, John Carmack ha confirmado a nuestro amigo Ben Gilbert, de la edición en inglés de Engadget, que antes de que termine este año los desarrolladores tendrán en sus manos un nuevo kit de desarrollo listo para seguir sacando el máximo provecho al dispositivo antes de que la versión para consumidores llegue al mercado el próximo año.

Al mismo tiempo, el legendario creador de id Software y desde agosto Jefe de Tecnologías de Oculus ha dejado intuir de forma más o menos clara cómo intuye que serán las gafas que finalmente podremos adquirir: un casco basado en Android y con un SoC haciéndose cargo del procesamiento. "Lo que creo que va a suceder es que terminarás teniendo una pantalla en la cabeza que posiblemente funcionará con Android, como un sistema independiente, que tiene un SoC básicamente como el que tienes en los teléfonos móviles".

Oculus Rift contrata a John Carmack como Jefe de Tecnologías

Oculus Rift contrata a John Carmack como Jefe de Tecnologías
Para los que nos criamos al calor de un monitor CRT de 480 líneas, John Carmack es prácticamente uno de los héroes de nuestra infancia. El co-fundador de id Software se merece un hueco en el panteón de los videojuegos por revolucionar la industria con mitos como Wolfenstein 3D, Doom y Quake, que no hubieran sido posibles sin unos motores gráficos adelantados a su tiempo. De hecho, la crítica más habitual del señor Carmack es que es primero un ingeniero y después un desarrollador de videojuegos, así que su última aventura profesional le va como anillo al dedo: el auténtico cerebro de id Software será el Jefe de Tecnologías de Oculus Rift.

En un e-mail enviado a los empleados de Oculus Rift, Carmack ha confirmado que comenzará a trabajar a jornada completa en la compañía, que en estos momentos se encuentra trabajando para ofrecer la plataforma doméstica de realidad virtual más avanzada del mundo. Carmack, que fue una de las primeras personas en poner sus manos en el SDK de Oculus Rift tras quedarse anonadado con sus posibilidades, afirma que la realidad virtual "tendrá un impacto enorme durante los próximos años", y su entusiasmo por la plataforma es tal que uno de los primeros juegos anunciados fue Doom 3, que por avatares del destino no ha terminado convirtiéndose en título de lanzamiento.

La contratación de Carmack se produce después de que Oculus Rift recibiera una importante inversión económica, seguida por el anuncio de que emplearía ese dinero para contratar "más gente inteligente, la mejor y la más lista que podamos encontrar". Está claro que no exageraban.

Intuitive Aerial nos lleva de paseo en uno de sus hexacópteros gracias a Oculus Rift (¡en vídeo!)

Intuitive Aerial nos lleva de paseo en uno de sus hexacópteros gracias a Oculus Rift (¡en vídeo!)
Estamos más que acostumbrados a ver a Oculus Rift dándolo todo el en terreno de juego, pero... ¿y si lo sacamos al exterior para dar una vuelta? Erik Torkel Danielsson, uno de los cofundadores de Intuitive Aerial, nos va a ayudar a salir de dudas al combinar las flamantes gafas de realidad virtual con uno de sus hexacópteros. El elegido para la hazaña fue el Black Armor Drone, un equipo especialmente diseñado para tomar fotos aéreas gracias al portátil y el par de cámaras con grabación simultanea que monta. La captura obtenida es codificada por el portátil de abordo y se envía por WiFi a una estación base que a su vez cuenta con otro ordenador que pasa la información a las Rift. La pega de todo este asunto es que hay una latencia de unos 120 milisegundos (bueno, y si nos ponemos quisquillosos, el "maletero" del Drone también podría refinarse un poco para que fuera algo menos tosco), pero no por ello deja de ser curioso el experimento. Lo tienes en acción tras la pausa, mira, mira...

Oculus proporciona información sobre su batalla contra la latencia y los mareos al usar realidad virtual

Oculus explica su batalla contra la latencia y los mareos al usar realidad virtual
La tecnología de realidad virtual ha demorado en volverse un éxito comercial porque desarrollarla correctamente presenta varios problemas, y entre los más preocupantes están la latencia (lentitud de respuesta) al girar la cabeza y los mareos. Por suerte, Oculus, la compañía ha cargo de las Rift, está totalmente comprometida en reducir o eliminar estos problemas, y además de estar investigando soluciones, ha compartido detallada información sobre las complicaciones de la tecnología y las posibles opciones para hacerlas desaparecer o al menos disminuirlas.

Steve LaValle, científico principal de Oculus, es el autor del reporte sobre la latencia, que está siendo combatida con avanzados algoritmos predictivos. Mientras tanto, el desarrollador Tom Forsyth ofrece consejos para que los juegos disminuyan la posibilidad de mareos en los usuarios.

Debe quedar claro que las publicaciones, disponibles siguiendo los enlaces de abajo, no son apropiadas para quienes buscan una lectura casual. Los artículos son ideales para gente apasionada en esto de la realidad virtual o personas que tengan interés por aprender sobre el tema con lujo de detalles.

[Vía Oculus Blog]

Leer - Oculus (1)
Leer - Oculus (2)

Oculus sigue centrada en el universo PC; sus nuevos fondos serán usados para ampliar la plantilla

Oculus sigue centrada en el universo PC; sus nuevos fondos serán usados para ampliar la plantilla
16 millones de dólares dan para mucho. Con ese dinero la gente de Oculus podría lanzarse a la aventura consolera sin pensárselo dos veces o regalar un establo lleno de ponis a cada uno de sus empleados, pero por fortuna los responsables del casco de realidad virtual más famoso del momento tienen los pies en la tierra.

Brendan Iribe, CEO de Oculus, ha declarado a Engadget que su actual meta es conseguir que sus gafas tengan una difusión comercial mucho más amplia que el actual SDK de 300 dólares, para lo cual cuentan con el apoyo de la comunidad pecera. "Estamos realmente centrados en el PC como la plataforma para traer [a Oculus Rift] al mercado", han sido sus palabras.

Iribe quiere mantener una mente abierta y no se niega a trabajar más adelante en ofrecer soporte para las consolas de nueva generación, pese a lo cual la meta más inmediata de Oculus Rift está muy clara; "siempre estamos mirando otras plataformas, a las consolas. También estamos fijándonos muchísimo en Android y la parte móvil, pero ahora mismo estamos centrados en la plataforma PC".




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