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Oculus sigue robando especialistas en realidad virtual a Valve

Cuanto más leíamos sobre la estrecha relación entre Oculus VR y Valve, más convencidos estábamos de que los creadores de Steam y Half-Life eran poco menos que socios tecnológicos en el desarrollo de Rift. Al final los lazos entre ambas compañías han resultado ser algo más laxos de lo que sospechábamos, con Valve desarrollando su propio sistema alternativo de realidad virtual, pero posiblemente que Gabe Newell y compañía hubieran deseado marcar mejor las distancias si nos atenemos a la fuga de cerebros que está experimentando.

Acto seguido de que se supiera que Michael Abrash, jefe de realidad virtual de Valve, fichaba por Oculus VR justo después de ser adquirida por Facebook, Aaron Nicholls, que durante dos años estuvo trabajando en sistemas de RV para la casa de Gordon Freeman, ha anunciado su marcha a Oculus a través de un tuit. Posteriormente la propia Oculus ha confirmado que Nicholls se sumará a su equipo de Investigación y Desarrollo. Hasta su marcha de Valve, Nicholls estuvo ocupado en la investigación de "una amplia gama de consideraciones perceptuales y físicas necesarias para otorgar la sensación de presencia bajo realidad virtual".

Primeras reacciones a la compra de Oculus: Notch cancela su adaptación de Minecraft, otros desarrolladores mantienen su interés

Notch cancela su versión de Minecraft
Era evidente que una noticia del peso de la compra de Oculus VR por Facebook iba a causar un auténtico terremoto entre la comunidad desarrolladora, y Minecraft ha sido la primera baja. Markus "Notch" Persson, padre espiritual del celebérrimo (y rentabilísimo) videojuego, ha anunciado que ha cancelado el acuerdo que tenía para lanzar una versión de Minecraft especialmente adaptada para su uso con las gafas de realidad virtual de Oculus.

Se da la circunstancia de que Notch fue uno de los primeros inversores de Oculus (además de uno de sus mayores fans), habiendo aportado 10.000 dólares cuando la compañía todavía no era conocida por nadie, pero en lugar de sentirse entusiasmado con la noticia, ha hecho pública la cancelación de Minecraft para Oculus, no sin añadir que lo hace porque Facebook le da grima. Su opinión ha sido ampliada en un largo mensaje publicado en su blog personal:

Facebook no es una compañía de entusiastas tecnológicos que hayan crecido en la comunidad. Facebook no es una compañía de tecnología para videojuegos. El historial de Facebook muestra que se preocupa por aumentar el volumen de usuarios y por ninguna otra cosa que no sea aumentar el volumen de usuarios. Hay gente que ha hecho juegos para plataformas de Facebook antes, y si bien al principio han funcionado estupendamente, se encontraron en una situación muy desafortunada cuando Facebook cambió con el tiempo la plataforma para amoldarla mejor a la experiencia social que intentaban crear.

No me malinterpretes, la realidad virtual no es mala para "lo social". De hecho, creo que lo social podrían ser uno de los grandes campos de aplicación de la realidad virtual. ¿Ser capaz de sentarte en un salón virtual y ver el avatar de tu amigo? ¿Asistir a una reunión de negocios? ¿Cines virtuales donde te sientes como si estuvieras viendo realmente la película con tu amigo que está a siete zonas horarias de distancia?

Pero no quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos.

Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares

Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares
Agárrate al asidero más firme que tengas a tu alcance, porque Facebook acaba de anunciar que comprará Oculus VR por aproximadamente 2.000 millones de dólares. Con esta compra la red social de Mark Zuckerberg se posiciona ya como líder en el incipiente mercado de la realidad virtual, que tras años de experimentos infructuosos comienza a postularse como una alternativa real a los videojuegos tradicioales.

Facebook asegura que Oculus seguirá funcionando con independencia. Los juegos son oficialmente su prioridad a corto plazo, pero no su único objetivo.

El acuerdo de venta alcanzado por ambas compañías contempla el pago de 400 millones de dólares en efectivo y un total de 23,1 millones de acciones en Facebook por valor de aproximadamente 1.600 millones de dólares. A estas cantidades de vértigo se podrían sumar 300 millones de dólares adicionales en caso de que Oculus consiga alcanzar algunas de las metas fijadas por sus nuevos amos. El acuerdo es de caracter definitivo, y tanto es así que la operación de compra debería estar finalizada en el segundo trimestre de este año.

La compra de Oculus no es un gran desembolso para Facebook si consideramos que hace apenas un mes Zuckerberg puso la actualidad patas arriba al hacerse con WhatsApp por 19.000 millones de dólares, pero definitivamente es la adquisición más imprevista que ha realizado la red social hasta la fecha. Con esta jugada Facebook mira más allá de las redes sociales y la relación con sus usuarios tal y como los conocemos; se prepara para la que podría ser la próxima revolución en la industria de la electrónica de consumo. En palabras del propio Zuckerberg:

La plataforma de hoy el móvil, y ahora estamos preparándonos para las plataformas de mañana. Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de todos los tiempos y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos.

Oculus VR desdice a la ITA y asegura que no quiere saber nada de la primera asociación de realidad virtual

Hace apenas cinco días se anunció la formación de la Immersive Technology Alliance, una asociación de empresas comprometidas a promover la realidad virtual como una nueva forma para consumir nuestro contenido multimedia favorito. Oculus VR se encontraba en la lista de socios fundadores, a pesar de que la firma que está capitaneando esta revolución en potencia no había realizado declaración alguna. Hasta ahora. Oculus VR nos ha sorprendido con un comunicado en el que indica que en realidad no tiene nada que ver con la ITA. Sus palabras con tan correctas como directas al grano:

Hubo una confusión el 13 de marzo sobre si Oculus era un miembro de la Immersive Technology Alliance. Hemos hablado con los líderes de la ITA y aclarado que no somos ni hemos sido un miembro del grupo. Apreciamos que la ITA se haya apresurado a corregir su sitio web y sus medios para reflejarlo.



¿Habrá más miembros en la misma situación? ¿Será todo un montón de humo? EA y Technical Illusions siguen a bordo, aunque durante el primer encuentro de la ITA con motivo de la Game Developers Conference 2014, Neil Schneider, director de la asociación, dio comienzo al evento con una larga y amarga crítica a Oculus por desligarse de la ITA, anteriormente conocida como Stereoscopic 3D Gaming Alliance. Su opinión también ha quedado plasmada en forma de comunicado:

Carmack confirma un nuevo kit de desarrollo de Oculus Rift e imagina una versión de consumo con Android

Carmack confirma un nuevo SDK de Oculus Rift e imagina una versión de consumo con Android
La gente de Oculus tiene ahora mismo pocas ganas de experimentos. En estos momentos su máxima prioridad es acelerar el desarrollo de las herramientas de creación de software para sus gafas de realidad virtual de cara a su futuro lanzamiento como modelo de producción en masa, y si no hace tanto presentaron la versión Full HD, John Carmack ha confirmado a nuestro amigo Ben Gilbert, de la edición en inglés de Engadget, que antes de que termine este año los desarrolladores tendrán en sus manos un nuevo kit de desarrollo listo para seguir sacando el máximo provecho al dispositivo antes de que la versión para consumidores llegue al mercado el próximo año.

Al mismo tiempo, el legendario creador de id Software y desde agosto Jefe de Tecnologías de Oculus ha dejado intuir de forma más o menos clara cómo intuye que serán las gafas que finalmente podremos adquirir: un casco basado en Android y con un SoC haciéndose cargo del procesamiento. "Lo que creo que va a suceder es que terminarás teniendo una pantalla en la cabeza que posiblemente funcionará con Android, como un sistema independiente, que tiene un SoC básicamente como el que tienes en los teléfonos móviles".

Oculus Rift contrata a John Carmack como Jefe de Tecnologías

Oculus Rift contrata a John Carmack como Jefe de Tecnologías
Para los que nos criamos al calor de un monitor CRT de 480 líneas, John Carmack es prácticamente uno de los héroes de nuestra infancia. El co-fundador de id Software se merece un hueco en el panteón de los videojuegos por revolucionar la industria con mitos como Wolfenstein 3D, Doom y Quake, que no hubieran sido posibles sin unos motores gráficos adelantados a su tiempo. De hecho, la crítica más habitual del señor Carmack es que es primero un ingeniero y después un desarrollador de videojuegos, así que su última aventura profesional le va como anillo al dedo: el auténtico cerebro de id Software será el Jefe de Tecnologías de Oculus Rift.

En un e-mail enviado a los empleados de Oculus Rift, Carmack ha confirmado que comenzará a trabajar a jornada completa en la compañía, que en estos momentos se encuentra trabajando para ofrecer la plataforma doméstica de realidad virtual más avanzada del mundo. Carmack, que fue una de las primeras personas en poner sus manos en el SDK de Oculus Rift tras quedarse anonadado con sus posibilidades, afirma que la realidad virtual "tendrá un impacto enorme durante los próximos años", y su entusiasmo por la plataforma es tal que uno de los primeros juegos anunciados fue Doom 3, que por avatares del destino no ha terminado convirtiéndose en título de lanzamiento.

La contratación de Carmack se produce después de que Oculus Rift recibiera una importante inversión económica, seguida por el anuncio de que emplearía ese dinero para contratar "más gente inteligente, la mejor y la más lista que podamos encontrar". Está claro que no exageraban.

Intuitive Aerial nos lleva de paseo en uno de sus hexacópteros gracias a Oculus Rift (¡en vídeo!)

Intuitive Aerial nos lleva de paseo en uno de sus hexacópteros gracias a Oculus Rift (¡en vídeo!)
Estamos más que acostumbrados a ver a Oculus Rift dándolo todo el en terreno de juego, pero... ¿y si lo sacamos al exterior para dar una vuelta? Erik Torkel Danielsson, uno de los cofundadores de Intuitive Aerial, nos va a ayudar a salir de dudas al combinar las flamantes gafas de realidad virtual con uno de sus hexacópteros. El elegido para la hazaña fue el Black Armor Drone, un equipo especialmente diseñado para tomar fotos aéreas gracias al portátil y el par de cámaras con grabación simultanea que monta. La captura obtenida es codificada por el portátil de abordo y se envía por WiFi a una estación base que a su vez cuenta con otro ordenador que pasa la información a las Rift. La pega de todo este asunto es que hay una latencia de unos 120 milisegundos (bueno, y si nos ponemos quisquillosos, el "maletero" del Drone también podría refinarse un poco para que fuera algo menos tosco), pero no por ello deja de ser curioso el experimento. Lo tienes en acción tras la pausa, mira, mira...

Oculus consigue inversión de 16 millones de dólares para continuar con el desarrollo de los Rift

Oculus consigue inversión de 16 millones de dólares para continuar con el desarrollo de los Rift
Las unidades para desarrolladores de los Oculus Rift ya han llegado a las manos de los fans que apoyaron el proyecto en Kickstarter, y a pesar de eso, todavía no se ha dicho nada concreto sobre el desarrollo de unidades para consumidores. La compañía ha dado un paso importante en ese aspecto al conseguir una inversión "Series A" de 16 millones de dólares concedida por varios inversores, que además han logrado así entrar en la junta directiva. Santo Politi de Spark Capital y Antonio Rodriguez de Matrix Partners se unen a Oculus como miembros del directorio, en un momento crítico para la compañía.

Si las cosas marchan como están siendo planificadas, pronto veremos juegos adaptados para Oculus Rift y hasta títulos desarrollados desde el principio para ser usados con esta tecnología de realidad virtual. Esperamos que los dispositivos funcionen con las consolas de próxima generación y que su calidad sea mucho mejor que la de los aparatos para desarrolladores disponibles actualmente; cabe señalar que durante este E3 Oculus mostró un prototipo Full HD, así que tal vez el futuro nos depare alguna sorpresa.

Las unidades de desarrollo del Oculus Rift ya están siendo enviadas a los compradores

Las unidades de desarrollo del Oculus Rift ya están siendo enviadas a los compradores
Aunque lo habíamos probado durante el CES, el Oculus Rift todavía se encontraba cerca de la fase de vaporware. Afortunadamente esto ha cambiado, porque los primeros dispositivos ya están siendo enviados a las personas que apoyaron el proyecto en Kickstarter. En realidad los Rift en cuestión no son más que unidades de desarrollo, porque no tiene mucho sentido que el público en general adquiera estos aparatos si todavía no existe contenido que funcione correctamente con ellos. En todo caso, tomando en cuenta que son 10.000 unidades las que están llegando a las manos de los programadores, esperamos que pronto empiecen a aparecer juegos nativos y adaptados al nuevo sistema.

El sitio para desarrolladores también ha abierto sus puertas, y desde ahí es posible descargar el SDK con integración a Unity y a la Unreal Engine, acceder a los foros, la wiki y a la documentación en general. Ahora nos toca tener un poco de paciencia hasta que los primeros juegos estén listos y los Oculus Rift de consumo estén disponibles.

Oculus Rift frente a nuestros ojos (con video)

Las Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual que aparecieron luego de un extremadamente exitoso proyecto de Kickstarter. Estas gafas están presentes en el CES 2013 y no perdimos la oportunidad de probarlas tan pronto descubrimos su ubicación en la gigante feria de Las Vegas.

Empezando por las características, las gafas incluirán dos pantallas de siete pulgadas con resolución 1.280 x 800, aunque el modelo que probamos incluía pantallas de 5,6 pulgadas. Las gafas están conectadas a un adaptador que recibe el video y proporciona además la electricidad (podrás verlo en las fotos).

Sobre el funcionamiento, debemos aclarar que la versión que probamos era sólo un prototipo, y el software necesario para usar las gafas tampoco está terminado. A pesar de eso, parecen funcionar muy bien en el limitado mundo virtual que conseguimos jugar (Epic Citadel). Nos informaron que será posible ajustarlas para que personas que usen lentes puedan usarlas sin ellos y con total comodidad.

La gente de Oculus consiguió asociarse con Epic para conseguir que Unreal Engine 3 ofrezca soporte para las gafas. Nos contaron además que cuentan con la ayuda de Valve para que su software también funcione con este dispositivo.

Oculus enviará 10.000 unidades a programadores empezando en marzo, y después de eso deberemos esperar a que exista suficiente software y sea probado con detenimiento antes de que anuncien disponibilidad pública. De todas maneras, esperan venderlas por un precio bastante reducido (aunque no sabemos muy bien qué significa eso).

No te pierdas el video de las Oculus Rift justo tras el salto.




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