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Carmack: 'Pasé una tarde hablando de tecnología con Zuckerberg y a la semana siguiente había comprado Oculus'

Es sin duda una figura clave dentro de Oculus y su opinión era esperada por muchos. Hablamos de John Carmack, jefe de tecnología de la ahora filial de Facebook y legendario desarrollador de juegos, quien finalmente ha roto su silencio sobre qué piensa acerca del hecho de que Facebook haya comprado su empresa.

El origen de su destape se encuentra en un artículo publicado por Peter Berckman, compositor de la original banda Anamanaguchi, donde el músico comentó su opinión acerca de una de las adquisiciones más sonadas del año. Para asombro de todos, Carmack decidió responderle en los comentarios, apuntando en primer lugar que él no estuvo involucrado en las negociaciones y que de hecho la compra le pilló por sorpresa. En palabras de Carmack:

Pasé una tarde hablando de tecnología con Marck Zuckerberg y a la semana siguiente me encontré con que había comprado Oculus. [...] Honestamente, no esperaba que fuese Facebook (ni tan pronto). Tengo cero antecedentes personales con ellos, y podría pensar en otras compañías que tendrían sinergias más obvias. Sin embargo, tengo razones para creer que ellos han captado una visión global como yo lo veo, y serán una fuerza poderosa para hacer que esto ocurra.

El Facebook de mañana imaginado a través de Oculus Rift (vídeo)

¿Tendremos que entrar a Facebook cada vez que queramos usar Oculus Rift? ¿Funcionará la puntuación de su tienda de juegos a base de pulgares hacia arriba? La compra de Oculus VR por Facebook tal vez haya servido para garantizar la supervivencia de la firma más puntera involucrada en la creación de dispositivos de realidad virtual, pero también para llenar nuestra mente de dudas. Una cosa está clara: Facebook no se conforma con los videojuegos, y de hecho está dispuesta a adaptar su plataforma a las gafas de Oculus. Qué tiene exactamente Facebook en mente es la pregunta del millón.

Los chicos de Chaotic Moon, el estudio responsable del drone policial incapacitante CUPID y el monopatín controlado por la mente Board of Awesomeness, han metido el overdrive para imaginar las posibilidades de la adquisición que ha revolucionado la actualidad informativa de la semana, dando forma a una página de Facebook imaginaria capaz de alternar entre una interfaz 2D en tu PC a convertirse en todo un mundo virtual tan pronto como activas tu Rift. Usando las gafas de Oculus en combinación con un Leap Motion, el usuario es capaz de entrar una tienda virtual, coger un bolso con sus propias manos, inspeccionarlo y, por supuesto, adquirirlo.

¿Nos acercamos por fin al auténtico mundo virtual vaticinado en los años 80 y 90? Lo cierto es que nos sorprendería muchísimo que Facebook tuviera ya un prototipo tan desarrollado en sus manos, pero no nos negarás que la idea es intrigante.

El jefe de realidad virtual de Valve se fuga a Oculus

No todo el mundo se ha tomado la compra de Oculus VR por parte de Facebook tan a la tremenda como Notch. Algunos desarrolladores incluso se muestran entusiasmados ante la idea de que una compañía de insondables recursos técnicos y económicos como Facebook haya decidido apostar por la realidad virtual como plataforma de consumo de medios, y una de estas personas es Michael Abrash, a la sazón exresponsable de realidad virtual de Valve y ahora Científico Jefe (sí, ese es un cargo real) de Oculus VR.

Abrash es un desarrollador de perfil profundamente técnico. Su currículum refleja aportaciones en Quake y Windows NT, pero también en la arquitectura Larrabee de Intel. En el año 2011 fue contratado por Valve para trabajar en nuevos proyectos, y allí, bajo la supervisión de Gabe Newell, ha estado trabajando en la creación de su iniciativa de realidad virtual y en proyectos todavía inéditos (si no cancelados) como su ordenador wearable.

Primeras reacciones a la compra de Oculus: Notch cancela su adaptación de Minecraft, otros desarrolladores mantienen su interés

Notch cancela su versión de Minecraft
Era evidente que una noticia del peso de la compra de Oculus VR por Facebook iba a causar un auténtico terremoto entre la comunidad desarrolladora, y Minecraft ha sido la primera baja. Markus "Notch" Persson, padre espiritual del celebérrimo (y rentabilísimo) videojuego, ha anunciado que ha cancelado el acuerdo que tenía para lanzar una versión de Minecraft especialmente adaptada para su uso con las gafas de realidad virtual de Oculus.

Se da la circunstancia de que Notch fue uno de los primeros inversores de Oculus (además de uno de sus mayores fans), habiendo aportado 10.000 dólares cuando la compañía todavía no era conocida por nadie, pero en lugar de sentirse entusiasmado con la noticia, ha hecho pública la cancelación de Minecraft para Oculus, no sin añadir que lo hace porque Facebook le da grima. Su opinión ha sido ampliada en un largo mensaje publicado en su blog personal:

Facebook no es una compañía de entusiastas tecnológicos que hayan crecido en la comunidad. Facebook no es una compañía de tecnología para videojuegos. El historial de Facebook muestra que se preocupa por aumentar el volumen de usuarios y por ninguna otra cosa que no sea aumentar el volumen de usuarios. Hay gente que ha hecho juegos para plataformas de Facebook antes, y si bien al principio han funcionado estupendamente, se encontraron en una situación muy desafortunada cuando Facebook cambió con el tiempo la plataforma para amoldarla mejor a la experiencia social que intentaban crear.

No me malinterpretes, la realidad virtual no es mala para "lo social". De hecho, creo que lo social podrían ser uno de los grandes campos de aplicación de la realidad virtual. ¿Ser capaz de sentarte en un salón virtual y ver el avatar de tu amigo? ¿Asistir a una reunión de negocios? ¿Cines virtuales donde te sientes como si estuvieras viendo realmente la película con tu amigo que está a siete zonas horarias de distancia?

Pero no quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos.

Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares

Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares
Agárrate al asidero más firme que tengas a tu alcance, porque Facebook acaba de anunciar que comprará Oculus VR por aproximadamente 2.000 millones de dólares. Con esta compra la red social de Mark Zuckerberg se posiciona ya como líder en el incipiente mercado de la realidad virtual, que tras años de experimentos infructuosos comienza a postularse como una alternativa real a los videojuegos tradicioales.

Facebook asegura que Oculus seguirá funcionando con independencia. Los juegos son oficialmente su prioridad a corto plazo, pero no su único objetivo.

El acuerdo de venta alcanzado por ambas compañías contempla el pago de 400 millones de dólares en efectivo y un total de 23,1 millones de acciones en Facebook por valor de aproximadamente 1.600 millones de dólares. A estas cantidades de vértigo se podrían sumar 300 millones de dólares adicionales en caso de que Oculus consiga alcanzar algunas de las metas fijadas por sus nuevos amos. El acuerdo es de caracter definitivo, y tanto es así que la operación de compra debería estar finalizada en el segundo trimestre de este año.

La compra de Oculus no es un gran desembolso para Facebook si consideramos que hace apenas un mes Zuckerberg puso la actualidad patas arriba al hacerse con WhatsApp por 19.000 millones de dólares, pero definitivamente es la adquisición más imprevista que ha realizado la red social hasta la fecha. Con esta jugada Facebook mira más allá de las redes sociales y la relación con sus usuarios tal y como los conocemos; se prepara para la que podría ser la próxima revolución en la industria de la electrónica de consumo. En palabras del propio Zuckerberg:

La plataforma de hoy el móvil, y ahora estamos preparándonos para las plataformas de mañana. Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social de todos los tiempos y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos.

Oculus presenta DK2, una versión actualizada de Rift por 350 dólares

Oculus presenta DK2, una versión actualizada de Rift por 350 dólares
Por h o por b, raro es el día que no hablamos de la realidad virtual por estos lares, y qué mejor exponente para ello que las Oculus Rift, una de las responsables de que esta tecnología vuelva a estar en el candelero estos días. Sus creadores tienen ya listo un nuevo prototipo que supone su segundo kit de desarrollo -directamente ha sido bautizado DK2- que llega cargadito de novedades y, además, ha abierto su pre-reservas hoy mismo por 350 dólares (unos 250 euros al cambio), así que no podíamos dejar de mostrártelo y, por supuesto, desglosarte todas sus novedades.

La nueva unidad recoge el testigo del modelo Crystal Cove para hacerse aún mejor, como por ejemplo con una nueva cámara integrada que observará al jugador para ayudar a crear profundidad o unos sensores infrarrojos ocultos tras el frontal de plástico. Además cuenta con una pareja de puertos USB 2.0 y un conector de audio justo encima del ojo izquierdo, mientras que a la derecha se encuentra el botón de encendido, un cambio que a priori puede parecer minúsculo pero que implica la eliminación de la caja que hacía de puente entre las gafas y el PC en el modelo anterior.

Oculus VR desdice a la ITA y asegura que no quiere saber nada de la primera asociación de realidad virtual

Hace apenas cinco días se anunció la formación de la Immersive Technology Alliance, una asociación de empresas comprometidas a promover la realidad virtual como una nueva forma para consumir nuestro contenido multimedia favorito. Oculus VR se encontraba en la lista de socios fundadores, a pesar de que la firma que está capitaneando esta revolución en potencia no había realizado declaración alguna. Hasta ahora. Oculus VR nos ha sorprendido con un comunicado en el que indica que en realidad no tiene nada que ver con la ITA. Sus palabras con tan correctas como directas al grano:

Hubo una confusión el 13 de marzo sobre si Oculus era un miembro de la Immersive Technology Alliance. Hemos hablado con los líderes de la ITA y aclarado que no somos ni hemos sido un miembro del grupo. Apreciamos que la ITA se haya apresurado a corregir su sitio web y sus medios para reflejarlo.



¿Habrá más miembros en la misma situación? ¿Será todo un montón de humo? EA y Technical Illusions siguen a bordo, aunque durante el primer encuentro de la ITA con motivo de la Game Developers Conference 2014, Neil Schneider, director de la asociación, dio comienzo al evento con una larga y amarga crítica a Oculus por desligarse de la ITA, anteriormente conocida como Stereoscopic 3D Gaming Alliance. Su opinión también ha quedado plasmada en forma de comunicado:

Valve sigue allanando el terreno a la realidad virtual con la última beta de Steam

Valve sigue allanando el terreno a la realidad virtual con la última beta de Steam
Puede que la inmensa mayoría de los mortales aún no haya podido quitarse la espinita de hacerse con un sistema de realidad virtual a lo Oculus Rift, pero eso no quiere decir que las compañías vayan a cejar en su empeño de tratar de metérnoslos por los ojos como de costumbre. La siguiente en aportar su granito de arena a la causa es Valve que en la última beta de Steam ha incluido un nuevo "modo realidad virtual" justo en el menú de vista. Así las cosas, si eres de los afortunados que tienen en casa un head-mounted display conectado a SteamVR, ahora podrás moverte fácilmente entre los modos escritorio y realidad virtual, así como el famoso Big Picture. Además también podrás conectar las gafas directamente mientras Steam se está ejecutando (como hasta ahora, vaya).

Como no podía ser de otro modo, el repertorio de cambios también se ocupa de dar un buen repaso a los bugs que todavía había pendientes, arreglar los mensajes que se muestran al desbloquear a alguien, mejoras de accesibilidad y, en el caso concreto de Mac OS X, varios cambios para conseguir ajustar un poco más los tiempos de carga. Naturalmente todos ellos han quedado ensombrecidos por las novedades en el terreno de la realidad virtual, que se está convirtiendo en protagonista indiscutible de esta GDC 2014 que nos ocupa. Ahora ya solo falta que Sony se decida a darnos la sorpresa.

La Leyenda de Zelda original llega al Oculus Rift en forma de FPS

La Leyenda de Zelda original llega al Oculus Rift como un FPS
Personas de cierta edad (como nosotros) suelen derretirse de nostalgia al escuchar el tema principal de La Leyenda de Zelda en 8 bits. Por eso nos ha llamado tanto la atención ver nada menos la recreación del legendario título de Nintendo para Oculus Rift, con el pequeño detalle de que se trata de una adaptación para jugarlo en primer persona, al más puro estilo FPS.

Aunque el juego actual no está terminado e incluye solamente los primeros niveles, ya es posible apreciar que mantiene el mismo estilo de gráficos de 8 bits, pero adaptado para funcionar correctamente en la realidad virtual creada por Rift. Sus creadores esperan proporcionar la versión completa en marzo y de manera totalmente gratuita. Lo que no nos queda claro es si lo han consultado con Nintendo antes de invertir tiempo desarrollando el juego, porque de no ser así, no nos asombraría si la compañía japonesa impidiera la distribución del software. Sea como sea, tienes el video de la demostración justo tras el salto.

EVE: Valkyrie se lanzará en exclusiva para Oculus Rift (que además ayudará a publicarlo)

EVE: Valkyrie se lanzará en exclusiva para Oculus Rift (que además ayudará a publicarlo)
A estas alturas seguro que conoces EVE:Valkyrie, la demo con la que los chicos de Oculus andaban mostrando durante el pasado CES las bondades de Crystal Cove para eliminar el motion blur. El caso es que estas primeras pinceladas han dado tan buen resultado que hoy se ha anunciado que el juego se lanzará como un título exclusivo para el estreno de las famosas gafas de realidad virtual. Según podemos leer en la web de la casa, Oculus ha llegado a un acuerdo con la desarrolladora CCP Games para publicar de manera conjunta este juego de batallitas espaciales como el primer título "triple A" de la plataforma.

Esta colaboración no se trata de un acuerdo aislado, ya que los lazos entre ambas empresas se remontan a la campaña de Oculus Rift en Kickstarter. Es por ello que cuando CCP anunció el pasado agosto sus planes de desarrollar dicha demo como un juego independiente (tienes su trailer tras el salto), estaba claro que miraba de reojo a las gafas de realidad aumentada. Por aquel entonces, la firma incluso se aventuró a fijar su estreno comercial para este 2014, una cifra algo vaga pero que al fin y al cabo coincidía con los pocos detalles que había sobre el lanzamiento de las Rift. Ahora cuadra todo mucho mejor.

Historia de un amor frustrado: Carmack se fue a Oculus por el inmovilismo de ZeniMax

Historia de un amor frustrado: Carmack se fue a Oculus por el inmovilismo de Zenimax
No fue una de las noticias más repetidas en los recopilatorios del 2013, pero sin duda la marcha de John Carmack a Oculus VR fue uno de los sucesos más destacados del año bajo el epígrafe dedicado a las nuevas tecnologías. El cofundador de id Software y genio de la programación, probablemente uno de los desarrolladores más influyentes en la historia de los videojuegos, hizo público en noviembre del año pasado que abandonaría el afamado estudio donde ayudó a crear Doom y Quake para dedicar todos sus esfuerzos a Oculus VR, una start-up que tiene revolucionada a la industria con su casco de realidad virtual.

En un abrir y cerrar de ojos, una de las compañías más prometedoras del mundillo sumaba a sus filas a uno de los expertos más reconocidos del mundo. El binomio Oculus-Carmack puede convertirse en auténtica dinamita, pero lo que no sabíamos es que las cosas hubieran sido muy distintas de no ser porque los dueños de id Software tenían otros planes.

Valve ya tiene sus prototipos de Steam VR; ¿qué opinan los desarrolladores?

A día de hoy, parece que no exista otra compañía más implicada en el incipiente mundillo de la realidad virtual que Oculus Rift (arriba); lo que no sabíamos hasta hace muy poco es que, lejos de las cámaras, Valve también estaba trabajando en una plataforma experimental que recientemente ha sido añadida al cliente beta de Steam. Ahora, durante la conferencia para desarrolladores Steam Dev Days, la firma capitaneada por Gabe Newell ha hecho público oficialmente su kit de desarrollo de juegos de realidad virtual, compuesto por un hardware propio que unos pocos afortunados ya han podido probar. Las Steam Machines no eran el único proyecto secreto en el que trabajaban los ingenieros de Valve.

Algunos de los desarrolladores presentes en las jornadas han podido hablar de su experiencia con el ¿casco? de realidad virtual creado por Valve, aunque sus descripciones son tan vagas que uno podría pensar que han estado experimentando con sustancias químicas controladas en lugar de trabajando. Según David Hensley, de Tripwire Interactive, el prototipo de Valve le indujo "un estado de sueño lúcido", comparable a la holocubierta de Star Trek gracias a un sistema de seguimiento físico avanzado que entre otras cosas es capaz de detectar cuándo el jugador está agachado, replicando la acción en el mundo virtual. Garry Newman, creador del celebérrimo Garry's Mod, ha sido un poco más descriptivo: "imagina estar en una habitación y mirar alrededor y ver y oír cosas en esa habitación. Así es como es".

Valve ayudó a Oculus a desarrollar su prototipo Crystal Cove

No era un wearable al uso, pero probablemente el nuevo prototipo de Oculus Rift fue una de las novedades más importantes de este pasado CES 2014. Sus importantes mejoras a nivel de calidad de imagen e inmersión han capturado la imaginación de los seguidores de Oculus e inspirado a los desarrolladores que todavía trabajan con los kits de desarrollo actuales, pero lo que no sabíamos es que Valve metió mano en el prototipo Crystal Cove para refinar sus prestaciones.

Michael Abrash, uno de los líderes del departamento de I+D de Valve, ha explicado durante la conferencia Steam Dev Days que su compañía colaboró con la gente de Oculus en algunas las nuevas características de seguimiento incorporadas en Crystal Cove, que como ya te contamos combina sensores en el casco y una cámara externa para calcular con gran precisión los movimientos de la cabeza del usuario.

¿Y qué hace Valve ayudando a Oculus? ¿No se supone que iba a lanzar su propio casco de realidad virtual para explotar las últimas funciones 3D añadidas a Steam? Esas son unas preguntas tan válidas como sorprendentemente fáciles de responder.

SteamVR acerca la realidad virtual de Valve a Oculus Rift

SteamVR acerca la realidad virtual de Valve a Oculus Rift
Valve parece estar bastante motivada a expandir horizontes dentro de la realidad virtual, pero hasta que cuente con su propio equipo, la compañía está buscando la mejor manera de sacar partido a dicha tecnología. Un primer paso en esta dirección es SteamVR, un nuevo modo experimental de realidad virtual introducido en la última versión del cliente beta de Steam y que puede ser utilizado en algunos juegos con el kit de desarrolladores de Oculus Rift. El procedimiento es tan sencillo como añadir '-vr' a la línea de comando de Steam y seleccionar la opción Big Picture.

El anuncio llega días antes de que se celebre en Seattle las conferencias de la Steam Dev Days, en las que se espera que Valve muestre su propio equipo de realidad virtual, que teóricamente será el encargado de explotar las nuevas características introducidas en Steam (aunque no dudamos que habrá compatibilidad con otros cascos). Es una buena antesala, ¿no crees? Impacientes estamos por ver más.

[Vía Road to VR]

Oculus ya trabaja en sus futuros juegos bajo la batuta de Carmack

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¿De verdad creías que John Carmack iba a abandonar la creación de videojuegos tras abandonar id Software? Si Armadillo Aerospace no pudo poner fin a su pasión, mucho menos iba a permanecer alejado de ellos ahora que se encuentra trabajando para una de las start-ups más envidiadas y con mejores perspectivas del sector. Además de supervisar el desarrollo del SDK de Oculus Rift, el co-creador de Wolfenstein, Doom y Quake tiene por misión imaginar y probar nuevas formas de mostrar el potencial de las gafas de realidad virtual más populares del momento, evitando así la dependencia de otras compañías para crear demos. Pero como ha dado a entender Brendan Iribe en el CES, las atribuciones de Carmack en Oculus van más allá.

De acuerdo con el CEO de la compañía, John Carmack "está trabajando con un montón de tecnología excitante, pero su corazón, su espíritu y su historia están ligados al desarrollo de videojuegos". Esta dualidad está lejos de ser un problema para Oculus. Al igual que Epic Games, cuyo negocio gira alrededor de Unreal Engine y de los juegos con los que publicita su potencial entre desarrolladores y usuarios, Carmack ha de crear la tecnología necesaria para demostrar empíricamente que Oculus Rift marcará un antes y un después en el mundo de los videojuegos. "Esa siempre ha sido la filosofía de Epic. Y es lo que les ha permitido hacer lo que están haciendo. Ciertamente fue la filosofía de id. Ha sido la filosofía de John Carmack; has de usar tus propios productos y desarrollar también contenido interno".




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